¿Qué es CSS?
Sus siglas son de Cascading Style Sheets, lo cual se traduce como hojas de estilo en cascada.
Es un lenguaje de hojas de estilos, creado con el fin de controlar la presentación de los elementos que se definen con HTML y XHTML. En general las hojas de estilos fueron creadas al poco tiempo de haberse creado SGML (es un lenguaje de etiquetas Standard Generalized Markup Language) con la necesidad de poder aplicar diferentes estilos a los documentos electrónicos, estas se impulsaron con el crecimiento del lenguaje HTML y el internet.
No puede faltar al momento de crear páginas web, se utiliza para definir el color, tamaño y tipo de texto, etc. El funcionamiento de CSS en una página web permite la personalización de esta misma que anteriormente no se podría lograr usando solamente HTML.
Se escriben dentro de un código HTML, posee un atributo llamado Style, dentro de el se pueden ubicar atributos separados por punto y coma uno de ellos es Font-Weight el cual sirve para indicar el grosor del texto, etc. Las hojas de estilo en cascada son desarrolladas por el W3C (World Wide Web Consortium).
Les adjunto un vídeo para una mayor aclaración
https://www.youtube.com/watch?v=GLMLN91aF6o
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domingo, 29 de octubre de 2017
domingo, 22 de octubre de 2017
Tenemos en POO algunos conceptos y programas que aun no hemos tratado, como: JSON, Archivos CZML, Cesium.
JSON
JSON (JavaScript Object Notation) es un formato ligero para el intercambio de datos, nació como una alternativa a XML, puede ser leido por cualquier lenguaje de programación, es simple leerlo y escribirlo para un ser humano, a la maquita de igual forma se le facilita generarlo e interpretarlo. JSON es un formato de texto completamente independiente del lenguaje, pero utiliza convenciones conocidas por los programadores de:
-C -JavaScript -Perl -Etc.
-C++ -Java -Python
JSON se constituye por dos estructuras, la primera es una colección de pares (nombre/valor) que también se conoce como un objeto, estructura, tabla hash, lista de claves, etc. La segunda es una lista ordenada de valores puede verse como arreglos, secuencias, vectores, etc.
En JSON se permiten los números negativos, las cadenas de texto se ponen entre comillas dobles " ", permite representación booleana (true, false), el array se representa por corchetes cuadrados [ ] y lo que contenga se separa por comas (,), los objetos son colecciones no ordenadas de la forma <nombre>:<valor>, el nombre tiene que ser una cadena y el valor puede ser de cualquier tipo.
ARCHIVOS CZML
Básicamente los archivos CZML son archivos que permiten definir objetos y vectores en formato JSON, representan una ruta. Es un formato ligero que se basa en JSON el cual describe elementos gráficos y la variación de estos en el tiempo.
CESIUM
Es una biblioteca de código abierto para mapas 3D y globos de clase mundial con contenido estático y dinámico. CESIUM fue fundado en el 2011 por AGI como un mundo multiplataforma que permite la visualización de datos estáticos y dinámicos en industrias espaciales y de defensa. Tiene código abierto de JavaScript.
Cualquier duda no se les olvide dejarla en los comentarios, espero la información sea de su ayuda.
Adjunto estos links para que te des una idea de lo que puedes lograr con CESIUM
https://www.youtube.com/watch?v=TFX4MTFhcPc
https://www.youtube.com/watch?v=3_5DZ97VMBc
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JSON
JSON (JavaScript Object Notation) es un formato ligero para el intercambio de datos, nació como una alternativa a XML, puede ser leido por cualquier lenguaje de programación, es simple leerlo y escribirlo para un ser humano, a la maquita de igual forma se le facilita generarlo e interpretarlo. JSON es un formato de texto completamente independiente del lenguaje, pero utiliza convenciones conocidas por los programadores de:
-C -JavaScript -Perl -Etc.
-C++ -Java -Python
JSON se constituye por dos estructuras, la primera es una colección de pares (nombre/valor) que también se conoce como un objeto, estructura, tabla hash, lista de claves, etc. La segunda es una lista ordenada de valores puede verse como arreglos, secuencias, vectores, etc.
En JSON se permiten los números negativos, las cadenas de texto se ponen entre comillas dobles " ", permite representación booleana (true, false), el array se representa por corchetes cuadrados [ ] y lo que contenga se separa por comas (,), los objetos son colecciones no ordenadas de la forma <nombre>:<valor>, el nombre tiene que ser una cadena y el valor puede ser de cualquier tipo.
ARCHIVOS CZML
Básicamente los archivos CZML son archivos que permiten definir objetos y vectores en formato JSON, representan una ruta. Es un formato ligero que se basa en JSON el cual describe elementos gráficos y la variación de estos en el tiempo.
CESIUM
Es una biblioteca de código abierto para mapas 3D y globos de clase mundial con contenido estático y dinámico. CESIUM fue fundado en el 2011 por AGI como un mundo multiplataforma que permite la visualización de datos estáticos y dinámicos en industrias espaciales y de defensa. Tiene código abierto de JavaScript.
Cualquier duda no se les olvide dejarla en los comentarios, espero la información sea de su ayuda.
Adjunto estos links para que te des una idea de lo que puedes lograr con CESIUM
https://www.youtube.com/watch?v=TFX4MTFhcPc
https://www.youtube.com/watch?v=3_5DZ97VMBc
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jueves, 12 de octubre de 2017
GOEJSON
¿QUÉ ES GEOJSON?
Es definido en 2008 como una especificación de formato de intercambio de datos geográficos basado en JSON (JavaScript Object Notation) llamado GEOJSON, éste permite la modificación de varias estructuras geográficas, un objeto GeoJSon puede representar geometrías, feactures ( es una geometría que tiene propiedades adicionales) y colecciones de feactures (Son una colección de feactures).
Soporta geometrías primitivas y compuestas, de tipo:
-Polygon (polígonos (parcelas catastrales, paises, etc.)).
-LineString (calles, carreteras, fronteras, etc.).
-Point (puntos (direcciones, ubicaciones, puntos de interes)).
-MultiLineString.
-MultiPoint.
-GeometryCollection.
La estructura que llevan los datos de GeoJSon son un objeto simple, donde se encuentran colecciones de parejas de nombre/valor o también llamados miembros. También es de formato estándar abierto, es ampliamente utilizado en aplicaciones de cartografía permitiendo el intercambio de datos de forma sencilla, rápida y ligera. Este formato permite usar coordenadas y añadirles propiedades.
GeoJSon mantiene una cantidad numerosa e mapas y paquetes de software SIG como:
(incluso algunos SIG de escritorio como QGIS).
-Leaflet.
-OpenLayers.
-MapServer.
-GeoForge software.
-GeoServer.
-GeoDjango.
-GDAL.
-Safe Software.
-FME.
-CartoDB.
Encontramos aplicaciones como:
- http://geojson.io/ (permite la edición de propiedades en una tabla, dibujar (puntos, líneas, polígonos), importar ficheros (TopoJSon, GeoJSon, KML, etc.), descargar el archivo realizado o compartirlo).
- http://geojsonlint.com/ (Es muy útil, permitiendo visualizar y validar datos de GeoJSon).
También se puede encontrar GeoJSon en Github, al anunciar este que cualquier repositorio con datos en formato GeoJSon serían "renderizados" en un mapa mapbox con OSM como mapa base.
También encontramos la evolución de este formato denominado TopoJSon, siendo este una extensión de GeoJSon que codifica topología espacial, también proporciona ficheros más pequeños.
Es definido en 2008 como una especificación de formato de intercambio de datos geográficos basado en JSON (JavaScript Object Notation) llamado GEOJSON, éste permite la modificación de varias estructuras geográficas, un objeto GeoJSon puede representar geometrías, feactures ( es una geometría que tiene propiedades adicionales) y colecciones de feactures (Son una colección de feactures).
Soporta geometrías primitivas y compuestas, de tipo:
-Polygon (polígonos (parcelas catastrales, paises, etc.)).
-LineString (calles, carreteras, fronteras, etc.).
-Point (puntos (direcciones, ubicaciones, puntos de interes)).
-MultiLineString.
-MultiPoint.
-GeometryCollection.
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La estructura que llevan los datos de GeoJSon son un objeto simple, donde se encuentran colecciones de parejas de nombre/valor o también llamados miembros. También es de formato estándar abierto, es ampliamente utilizado en aplicaciones de cartografía permitiendo el intercambio de datos de forma sencilla, rápida y ligera. Este formato permite usar coordenadas y añadirles propiedades.
GeoJSon mantiene una cantidad numerosa e mapas y paquetes de software SIG como:
(incluso algunos SIG de escritorio como QGIS).
-Leaflet.
-OpenLayers.
-MapServer.
-GeoForge software.
-GeoServer.
-GeoDjango.
-GDAL.
-Safe Software.
-FME.
-CartoDB.
Encontramos aplicaciones como:
- http://geojson.io/ (permite la edición de propiedades en una tabla, dibujar (puntos, líneas, polígonos), importar ficheros (TopoJSon, GeoJSon, KML, etc.), descargar el archivo realizado o compartirlo).
Realizado con geojson.io (New York, 7th Avenue). Una de las propiedades a modificar puede ser la altura y color, como se muestra en la imagen.
Realizado en geojsonlint, validación de coordenadas SIG en formato GeoJSon.
También se puede encontrar GeoJSon en Github, al anunciar este que cualquier repositorio con datos en formato GeoJSon serían "renderizados" en un mapa mapbox con OSM como mapa base.
También encontramos la evolución de este formato denominado TopoJSon, siendo este una extensión de GeoJSon que codifica topología espacial, también proporciona ficheros más pequeños.
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domingo, 8 de octubre de 2017
GUI
GUI o interfaz gráfica del usuario, es un programa informático, que actúa como una interfaz de usuario, el cual utiliza ciertos elementos como imágenes y objetos gráficos los cuales son utilizados para representar la información y acciones disponibles de la interfaz. Proporciona un entorno visual sencillo, que permite la comunicación con la computadora o sistema operativo.
Sus acciones son realizadas directamente, para facilitar la interacción entre usuario y computadora, esta interfaz es una evolución de las interfaces de línea de comandos, utilizadas en los primeros sistemas operativos.
Evolución de las interfaces gráficas
CLI (Interfaz de Línea de Comandos).
GUI (Interfaz Gráfica del Usuario).
NUI (Interfaz Natural del Usuario).
Sus acciones son realizadas directamente, para facilitar la interacción entre usuario y computadora, esta interfaz es una evolución de las interfaces de línea de comandos, utilizadas en los primeros sistemas operativos.
Evolución de las interfaces gráficas
CLI (Interfaz de Línea de Comandos).
GUI (Interfaz Gráfica del Usuario).
NUI (Interfaz Natural del Usuario).
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JavaScript II
¿Qué es JavaScript?
Es un lenguaje de programación que se utiliza para crear páginas web dinámicas ( una página web dinámica es la que incorpora efectos, como en el texto, acciones al pulsar un botón y ventanas con avisos hacia el usuario). En JavaScript no es necesario compilar programas para ejecutarlos, pueden probarse directamente en el navegador sin necesidad de procesos intermedios, puesto que este es un lenguaje interpretado.
También hay que tener en cuenta de que este lenguaje no guarda ninguna relación con el lenguaje de programación Java, fue nombrado así por la época en la que se encontraba, puesto que estaba de moda la palabra Java.
La versión que se utiliza de JavaScript actualmente en los navegadores fue la publicada en Diciembre de 1999, fue la tercera edición del estándar ECMA 262. Actualmente se encuentra en desarrollo la cuarta versión donde podrían encontrarse novedades como la definición explícita de clases, etc.
Es un lenguaje de programación que se utiliza para crear páginas web dinámicas ( una página web dinámica es la que incorpora efectos, como en el texto, acciones al pulsar un botón y ventanas con avisos hacia el usuario). En JavaScript no es necesario compilar programas para ejecutarlos, pueden probarse directamente en el navegador sin necesidad de procesos intermedios, puesto que este es un lenguaje interpretado.
También hay que tener en cuenta de que este lenguaje no guarda ninguna relación con el lenguaje de programación Java, fue nombrado así por la época en la que se encontraba, puesto que estaba de moda la palabra Java.
La versión que se utiliza de JavaScript actualmente en los navegadores fue la publicada en Diciembre de 1999, fue la tercera edición del estándar ECMA 262. Actualmente se encuentra en desarrollo la cuarta versión donde podrían encontrarse novedades como la definición explícita de clases, etc.
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JavaScript
En programación orientada encontramos algo llamado JavaScript, el cual abordaremos con profundidad. Como lo hemos mencionado antes, todo tiene un comienzo y un proceso de perfeccionamiento, esta primera parte constara de su historia, en la segunda parte hablaremos en sí de lo que es propiamente JavaScript.
HISTORIA
En los años 90 los usuarios se conectaban con modems a internet, allí empezaron a aparecer las primeras aplicaciones web y por consiguiente el nivel de complejidad aumentaba en los formularios, pero la velocidad que el internet manejaba era relativamente lenta para estas aplicaciones, por consiguiente surgió la necesidad de un lenguaje de programación que se ejecutara en el navegador, para que el usuario no tuviera que llenar el formulario y esperar que este mismo le mostrara los errores.
Brendan Eich quien trabajaba en Netscape, pensó solucionar dicho problema adaptando otras tecnologías existentes al navegador "Netscape Navigator 2.0", llamando a este inicialmente "LiveScript", que sería lanzado en 1995. Antes del lanzamiento se cambió el nombre por "JavaScript", Netscape realiza una alianza con Sun Microsystems para el desarrollo del nuevo lenguaje.
La primera versión de JavaScript fue un éxito y Netscape Navigator 3.0 también puesto que traía incorporada la siguiente versión, al poco tiempo Microsoft lanzó JScript con su navegador Internet Explorer 3.JScript, al cual sólo le cambiaron el nombre, pues era igual que JavaScript.
Netscape decidió estandarizar el lenguaje JavaScript, donde en 1997 envió dicha especificación al organismo ECMA (European Computer Manufacturers Association). Donde este creo el comité TC39 con el objetivo de estandarizar un lenguaje de Script multiplataforma e independiente de cada empresa.
HISTORIA
En los años 90 los usuarios se conectaban con modems a internet, allí empezaron a aparecer las primeras aplicaciones web y por consiguiente el nivel de complejidad aumentaba en los formularios, pero la velocidad que el internet manejaba era relativamente lenta para estas aplicaciones, por consiguiente surgió la necesidad de un lenguaje de programación que se ejecutara en el navegador, para que el usuario no tuviera que llenar el formulario y esperar que este mismo le mostrara los errores.
Brendan Eich quien trabajaba en Netscape, pensó solucionar dicho problema adaptando otras tecnologías existentes al navegador "Netscape Navigator 2.0", llamando a este inicialmente "LiveScript", que sería lanzado en 1995. Antes del lanzamiento se cambió el nombre por "JavaScript", Netscape realiza una alianza con Sun Microsystems para el desarrollo del nuevo lenguaje.
La primera versión de JavaScript fue un éxito y Netscape Navigator 3.0 también puesto que traía incorporada la siguiente versión, al poco tiempo Microsoft lanzó JScript con su navegador Internet Explorer 3.JScript, al cual sólo le cambiaron el nombre, pues era igual que JavaScript.
Netscape decidió estandarizar el lenguaje JavaScript, donde en 1997 envió dicha especificación al organismo ECMA (European Computer Manufacturers Association). Donde este creo el comité TC39 con el objetivo de estandarizar un lenguaje de Script multiplataforma e independiente de cada empresa.
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domingo, 1 de octubre de 2017
SENTENCIAS II
Continuando con las sentencias, también encontramos:
El If-Else es una sentencia condicional de dos ramas, la sentencia de control evalúa la booleana, Si la condición es cierta ejecutará la primer sentencia, si por el contrario es falsa ejecutará la segunda sentencia la cual se encuentra dentro del else. La clausula else no es obligatoria, podemos escribir un else y dejarlo vacío y no afecta en nada.
También encontramos sentencias como el for, el while, do while, continue, entre otras.
Adjunto un enlace para mayor aclaración.
https://www.youtube.com/watch?v=CJol15sy4oM
El If-Else es una sentencia condicional de dos ramas, la sentencia de control evalúa la booleana, Si la condición es cierta ejecutará la primer sentencia, si por el contrario es falsa ejecutará la segunda sentencia la cual se encuentra dentro del else. La clausula else no es obligatoria, podemos escribir un else y dejarlo vacío y no afecta en nada.
También encontramos sentencias como el for, el while, do while, continue, entre otras.
Adjunto un enlace para mayor aclaración.
https://www.youtube.com/watch?v=CJol15sy4oM
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SENTENCIAS
Las sentencias en programación orientada a objetos, se introducen dentro de un archivo, sin las sentencias el interprete ejecuta las sentencias de principio a fin conforme le aparecen. Las sentencias de control de flujo se utilizan para ejecutar sentencias condicionalmente, cambiar el rumbo de la ejecución o, repetir un conjunto de sentencias.
Hay sentencias condicionales o selectivas, allí encontramos:
-Switch.
-If-Else.
El SWITCH en java es una sentencia que se utiliza para elegir una opción entre varias o de una expresión simple llamada "expresión de control", no puede ser de tipo double o string. La expresión de control, es evaluada y comparada en cada etiqueta denominada "case", dicha etiqueta tiene un valor diferente, cada sentencia se ejecutará hasta encontrar un break.
Para alterar una sentencia de selección múltiple, existe la sentencia break, la cual finaliza con el bucle, esta sentencia va acompañada de un punto y coma, como la ejecución termina al encontrar un break, los demás "case" se tomarán en cuenta en la siguiente ejecución del programa fuente, hasta encontrar un break.
Hay sentencias condicionales o selectivas, allí encontramos:
-Switch.
-If-Else.
El SWITCH en java es una sentencia que se utiliza para elegir una opción entre varias o de una expresión simple llamada "expresión de control", no puede ser de tipo double o string. La expresión de control, es evaluada y comparada en cada etiqueta denominada "case", dicha etiqueta tiene un valor diferente, cada sentencia se ejecutará hasta encontrar un break.
Para alterar una sentencia de selección múltiple, existe la sentencia break, la cual finaliza con el bucle, esta sentencia va acompañada de un punto y coma, como la ejecución termina al encontrar un break, los demás "case" se tomarán en cuenta en la siguiente ejecución del programa fuente, hasta encontrar un break.
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sábado, 30 de septiembre de 2017
INTERFACES
En programación orientada a objetos las interfaces constituyen un conjunto de métodos abstractos y de constantes teniendo como finalidad determinar el funcionamiento de una clase, pueden tener visibilidad public o package.
CARACTERÍSTICAS
- Sus métodos no pueden ser estáticos por lo que se encuentran re definidos.
- Sus métodos son public y abstract.
- La interfaz puede ocultar constantes y métodos de otras interfaces.
- Las clases que tengan una interfaz deben definir todos los métodos de esta.
- Una clase puede implementar una o más interfaces.
- Para generar herencia entre las interfaces se pone la palabra extends y el nombre de las interfaces que se desean separadas por comas.
- No se pueden crear objetos de esta utilizando "new".
- Todos los nombres de constantes van en mayúsculas.
- No se pueden instanciar.
- Sólo permiten atributos con "public static final".
Por ejemplo:
CARACTERÍSTICAS
- Sus métodos no pueden ser estáticos por lo que se encuentran re definidos.
- Sus métodos son public y abstract.
- La interfaz puede ocultar constantes y métodos de otras interfaces.
- Las clases que tengan una interfaz deben definir todos los métodos de esta.
- Una clase puede implementar una o más interfaces.
- Para generar herencia entre las interfaces se pone la palabra extends y el nombre de las interfaces que se desean separadas por comas.
- No se pueden crear objetos de esta utilizando "new".
- Todos los nombres de constantes van en mayúsculas.
- No se pueden instanciar.
- Sólo permiten atributos con "public static final".
Por ejemplo:
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domingo, 24 de septiembre de 2017
SOLID III
Finalmente de los principios SOLID tenemos:
I- Interface Segregation (Segregación de interfaces).
Es un principio formulado por Robert Martin y es muy parecido al primero.
Un cliente no debe estar obligado a implementar interfaces que no usa. Muchas interfaces específicas son mejores que una única mas general.
Cuando un cliente depende de una clase que implementa una interfaz cuya funcionalidad este cliente no usa pero que otros clientes si usan, este cliente esta siendo afectado por los cambios que realicen otros clientes en la clase en cuestión. Se debe evitar este tipo de acoplamiento cuando sea posible y esto se consigue separando las interfaces en otras mas pequeñas y especificas.
I- Interface Segregation (Segregación de interfaces).
Es un principio formulado por Robert Martin y es muy parecido al primero.
Un cliente no debe estar obligado a implementar interfaces que no usa. Muchas interfaces específicas son mejores que una única mas general.
Cuando un cliente depende de una clase que implementa una interfaz cuya funcionalidad este cliente no usa pero que otros clientes si usan, este cliente esta siendo afectado por los cambios que realicen otros clientes en la clase en cuestión. Se debe evitar este tipo de acoplamiento cuando sea posible y esto se consigue separando las interfaces en otras mas pequeñas y especificas.
D- Dependency Inversion (Inversión de Dependencias).
Fue definido por Robert Martin con el objetivo de desacoplar las clases, en todo diseño debe existir un acoplamiento pero hay que evitarlo en lo posible, puesto que un sistema con alto acoplamiento es muy difícil de mantener.
Las clases de alto nivel no deberían depender de las de bajo nivel, ambas deberían depender de las abstracciones. Las abstracciones no deberían depender de los detalles sino al contrario.
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SOLID II
continuando con los principios SOLID, tenemos:
O- Open/Closed (Abierto/Cerrado).
Se utiliza con el fin de no limitar el software a una única versión. Es un principio atribuido a Bertrand Meyer el cual consiste en crear clases extensivas sin necesidad de entrar al código fuente a modificarlas, lo complicado de esto es hallar por donde extenderla. La forma mas común es por medio de herencia, aunque existe otra alternativa en la que se utilizan métodos que acepten una interfase de tal modo que se ejecute cualquier clase que implemente esta interface.
Las entidades software (clases, módulos, funciones) deben:
-Estar abiertos para su extensión, y su comportamiento puede ser extendido por otras clases.
-Estar cerradas para la modificación, el código fuente debe permanecer inalterado.
L-Liskov Substitution (Sustitución Liskov).
Este principio fue creado por Barbara Liskov y trata de la importancia de crear todas las clases derivadas para que estas sean también apropiadas como la clase base.
Las funciones que usen punteros o referencias a clases base deben ser capaces de usar objetos de clases derivadas sin conocerlos. Esto quiere decir que si tenemos una clase y varias subclases de esta, al usar una referencia a la clase principal, esta debe ser capaz de aceptar cualquier objeto de sus clases hijas.
O- Open/Closed (Abierto/Cerrado).
Se utiliza con el fin de no limitar el software a una única versión. Es un principio atribuido a Bertrand Meyer el cual consiste en crear clases extensivas sin necesidad de entrar al código fuente a modificarlas, lo complicado de esto es hallar por donde extenderla. La forma mas común es por medio de herencia, aunque existe otra alternativa en la que se utilizan métodos que acepten una interfase de tal modo que se ejecute cualquier clase que implemente esta interface.
Las entidades software (clases, módulos, funciones) deben:
-Estar abiertos para su extensión, y su comportamiento puede ser extendido por otras clases.
-Estar cerradas para la modificación, el código fuente debe permanecer inalterado.
L-Liskov Substitution (Sustitución Liskov).
Este principio fue creado por Barbara Liskov y trata de la importancia de crear todas las clases derivadas para que estas sean también apropiadas como la clase base.
Las funciones que usen punteros o referencias a clases base deben ser capaces de usar objetos de clases derivadas sin conocerlos. Esto quiere decir que si tenemos una clase y varias subclases de esta, al usar una referencia a la clase principal, esta debe ser capaz de aceptar cualquier objeto de sus clases hijas.
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SOLID
En programación orientada a objetos existen principios básicos, SOLID en este caso es un acrónimo inventado por Robert Martin que explica 5 principios básicos de la programación relacionados con la alta cohesión y el bajo acoplamiento. Siempre en programación se trata de tener un buen diseño, para facilitar los casos del almacenamiento, modificación de un código antiguo y mantenimiento.
SOLID generalmente se divide en dos partes, sus dos primeras letras, SO están enfocadas a la alta cohesión y por otra parte LID enfocada en el bajo acoplamiento. El significado de su acrónimo es:
ALTA COHESIÓN
S = Single Responsability (Responsabilidad simple).
O = Open/Closed (Abierto/Cerrado).
BAJO ACOPLAMIENTO
L = Liskov Substitution (Sustitución Liskov).
I = Interface Segregation (segregación de interfaces).
D = Dependency Inversion (Inversión de Dependencias).
Cada uno constituye un significado de gran importancia.
S-Single Responsability (Responsabilidad simple).
Este principio trata de destinar una finalidad sencilla y concreta a cada clase. Una clase solo puede tener una y solo una única causa por la cual puede ser modificada (tiene solo una razón de cambio).
En el caso de que al modificar una clase tiene dos responsabilidades se deben separar respectivamente en dos clases.
Surge un problema al momento de necesitar utilizar un método en otra clase, porque si no se refactoriza, se creará una clase destinada a la finalidad de ese método.
SOLID generalmente se divide en dos partes, sus dos primeras letras, SO están enfocadas a la alta cohesión y por otra parte LID enfocada en el bajo acoplamiento. El significado de su acrónimo es:
ALTA COHESIÓN
S = Single Responsability (Responsabilidad simple).
O = Open/Closed (Abierto/Cerrado).
BAJO ACOPLAMIENTO
L = Liskov Substitution (Sustitución Liskov).
I = Interface Segregation (segregación de interfaces).
D = Dependency Inversion (Inversión de Dependencias).
Cada uno constituye un significado de gran importancia.
S-Single Responsability (Responsabilidad simple).
Este principio trata de destinar una finalidad sencilla y concreta a cada clase. Una clase solo puede tener una y solo una única causa por la cual puede ser modificada (tiene solo una razón de cambio).
En el caso de que al modificar una clase tiene dos responsabilidades se deben separar respectivamente en dos clases.
Surge un problema al momento de necesitar utilizar un método en otra clase, porque si no se refactoriza, se creará una clase destinada a la finalidad de ese método.
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domingo, 17 de septiembre de 2017
XAMPP
XAMPP, es una herramienta de desarrollo que nos permite probar un proyecto o página web en el ordenador sin necesidad de acceder a internet, además es un servidor independiente de plataforma de código libre, es gratuito y consigo trae el servidor web más famoso que es Apache, bases de datos como MySQL y SQLite, incluye PHP que es un lenguaje de programación, entre muchas otras cosas.
Es un sistema de gestión de base de datos. El nombre XAMPP es un acronimo conformado por:
X: cualquiera de los distintos sistemas operativos
A: apache.
M: MySQL.
P: php.
P: perl.
XAMPP está disponible para sistemas operativos como Windows, Linux, MAC o Solaris.
Su instalación es muy sencilla y ligera, al ejecutar el programa se debe prender el servidor Apache.
la dirección o URL que maneja para encontrarlo en tu ordenador es "localhost:80" si ya tienes el servidor configurado podrás hallar tu página adicionando dos números que hayas escogido, como por ejemplo "localhost:8080".
Así se verá una vez instalado XAMPP.
Adjunto les dejo un archivo para que descarguen XAMPP en sus servidores, es muy sencillo y rápido.
https://www.youtube.com/watch?v=nZyn-7S8ivc
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Es un sistema de gestión de base de datos. El nombre XAMPP es un acronimo conformado por:
X: cualquiera de los distintos sistemas operativos
A: apache.
M: MySQL.
P: php.
P: perl.
XAMPP está disponible para sistemas operativos como Windows, Linux, MAC o Solaris.
Su instalación es muy sencilla y ligera, al ejecutar el programa se debe prender el servidor Apache.
la dirección o URL que maneja para encontrarlo en tu ordenador es "localhost:80" si ya tienes el servidor configurado podrás hallar tu página adicionando dos números que hayas escogido, como por ejemplo "localhost:8080".
Así se verá una vez instalado XAMPP.
Adjunto les dejo un archivo para que descarguen XAMPP en sus servidores, es muy sencillo y rápido.
https://www.youtube.com/watch?v=nZyn-7S8ivc
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sábado, 16 de septiembre de 2017
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Son un tipo de diagramas UML, que sirve para la interacción entre objetos de un sistema a través del tiempo, se moldea usando casos de uso de un sistema.
La clase describe el comportamiento del objeto, en la activación se describe o representa el tiempo en el cual un objeto realiza una tarea, los mensajes entre objetos son representados con flechas, hay mensajes sincrónicos y a sincrónicos, los primeros necesitan la respuesta inmediata y los a sincrónicos son aquellos los que no esperan una respuesta para continuar con su acción.
Las líneas de vida indican la presencia de un objetos en el tiempo.
También está presente la destrucción de objetos con simplemente una etiqueta acompañada de una flecha. Los diagramas de secuencia son útiles al momento de complementar un diagrama de clases.
La clase describe el comportamiento del objeto, en la activación se describe o representa el tiempo en el cual un objeto realiza una tarea, los mensajes entre objetos son representados con flechas, hay mensajes sincrónicos y a sincrónicos, los primeros necesitan la respuesta inmediata y los a sincrónicos son aquellos los que no esperan una respuesta para continuar con su acción.
Las líneas de vida indican la presencia de un objetos en el tiempo.
También está presente la destrucción de objetos con simplemente una etiqueta acompañada de una flecha. Los diagramas de secuencia son útiles al momento de complementar un diagrama de clases.
Adicional adjunto un vídeo acerca de dichos diagramas, espero lo disfruten.
https://www.youtube.com/watch?v=AnztpKs9TZo
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DIAGRAMAS UML
"Unified Modeling Language" o "Lenguaje Unificado de Modelado", es el significado de UML, probablemente la palabra "lenguaje" no es el más apropiado puesto que este no es un lenguaje propiamente dicho, sino más como una serie de normas y estándares utilizados para representar esquemas de software, UML no es un lenguaje de programación. El sentido de estos diagramas se lo da la persona que lo diseña.
UML puede ser usado por empresas con el objetivo de tener registrado o documentado la forma en la cual se construye un programa complejo.
Para construir un diagrama UML se debe poseer un conocimiento de conectores. Se pueden construir distintos tipos de diagramas, entre ellos se encuentran:
-Los diagramas de casos de uso es donde se describe la interacción entre el usuario y el sistema, también representan los procesos principales del desarrollo del software. Producen un valor como el cálculo de un resultado, un caso de uso debe ser claro, simple y conciso. Describen lo que se hace más no como se hace.
-En los diagramas de clases encontramos que estos pueden ser la representación de los conceptos de un problema y su dominio. Muestran las clases del sistema y las interacciones de estas, son estáticos, muestran lo que el sistema puede hacer, son básicos, posibilitan la reducción del acoplamiento, son la fuente de generación del código.
-Diagramas de colaboración, son usados para representar objetos y clases, sus comunicaciones para lograr un objetivo.
Hay otros diagramas como los diagramas de estados los cuales sirven para mostrar los avances del sistema, también se encuentran diagramas de actividad, de paquetes, de arquitectura de software, etc.
UML puede ser usado por empresas con el objetivo de tener registrado o documentado la forma en la cual se construye un programa complejo.
Para construir un diagrama UML se debe poseer un conocimiento de conectores. Se pueden construir distintos tipos de diagramas, entre ellos se encuentran:
-Los diagramas de casos de uso es donde se describe la interacción entre el usuario y el sistema, también representan los procesos principales del desarrollo del software. Producen un valor como el cálculo de un resultado, un caso de uso debe ser claro, simple y conciso. Describen lo que se hace más no como se hace.
-En los diagramas de clases encontramos que estos pueden ser la representación de los conceptos de un problema y su dominio. Muestran las clases del sistema y las interacciones de estas, son estáticos, muestran lo que el sistema puede hacer, son básicos, posibilitan la reducción del acoplamiento, son la fuente de generación del código.
-Diagramas de colaboración, son usados para representar objetos y clases, sus comunicaciones para lograr un objetivo.
Hay otros diagramas como los diagramas de estados los cuales sirven para mostrar los avances del sistema, también se encuentran diagramas de actividad, de paquetes, de arquitectura de software, etc.
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sábado, 9 de septiembre de 2017
ANDROID STUDIO
Existen diferentes programas o auxiliares para crear una página web bien sea para teléfonos, tablets, computadores, tv y autos.
ANDROID STUDIO
Fue presentado en el 2013 por Google en el congreso de desarrolladores Google 1/0.
Es un entorno dedicado a la programación de aplicaciones en dispositivos andriod (teléfonos, tablets, tv y autos), se basa en IntelliJ IDEA, posee potentes herramientas de diseños, muestra los errores al instante para la rápida solución, posee plantillas predeterminadas que facilitan la creación de dicha aplicación. Es fácil de usar y compatible en las diferentes versiones.
Cuando se va iniciar el proceso de creación de una aplicación normalmente este se divide en cuatro etapas, la primera de ellas se basa en la configuración del entorno, es donde se instala y se realiza la conexión de los elementos del entorno donde se trabajar´la aplicación. La segunda etapa es la configuración del proyecto y desarrollo, en ella se realiza la creación de módulos los cuales contienen lo necesario para la aplicación y también se crean los archivos del código fuente. La tercera, es la realización de pruebas, depuración y construcción de la aplicación donde se construye un paquete depurable que se pueda descargar y depurar en un emulador con Android. Finalmente la cuarta etapa siendo la publicación de la aplicación allí se solicita la distribución libre de la aplicación para los usuarios.
Para funcionar necesita conexión a internet que permite descargar las bibliotecas necesarias para la configuración de la aplicación, necesita más de 4GB de memoria ram y un core mayor a i5.
ANDROID STUDIO
Fue presentado en el 2013 por Google en el congreso de desarrolladores Google 1/0.
Es un entorno dedicado a la programación de aplicaciones en dispositivos andriod (teléfonos, tablets, tv y autos), se basa en IntelliJ IDEA, posee potentes herramientas de diseños, muestra los errores al instante para la rápida solución, posee plantillas predeterminadas que facilitan la creación de dicha aplicación. Es fácil de usar y compatible en las diferentes versiones.
Cuando se va iniciar el proceso de creación de una aplicación normalmente este se divide en cuatro etapas, la primera de ellas se basa en la configuración del entorno, es donde se instala y se realiza la conexión de los elementos del entorno donde se trabajar´la aplicación. La segunda etapa es la configuración del proyecto y desarrollo, en ella se realiza la creación de módulos los cuales contienen lo necesario para la aplicación y también se crean los archivos del código fuente. La tercera, es la realización de pruebas, depuración y construcción de la aplicación donde se construye un paquete depurable que se pueda descargar y depurar en un emulador con Android. Finalmente la cuarta etapa siendo la publicación de la aplicación allí se solicita la distribución libre de la aplicación para los usuarios.
Para funcionar necesita conexión a internet que permite descargar las bibliotecas necesarias para la configuración de la aplicación, necesita más de 4GB de memoria ram y un core mayor a i5.
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
SQL
Continuando con las bases de datos, existe algo que se relaciona con ellas:
SQL (lenguaje de consulta estructurado), es un lenguaje universal existente en todos los motores de bases de datos, posibilita la realización de consultas teniendo como objetivo la recuperación de datos de forma sencilla y esto a su vez es posible gracias a la aplicación del álgebra y cálculo.
La creación de SQL facilitó y aceleró compartir datos.
Las consultas toman forma de un lenguaje permitiendo se expresadas como insertar, actualizar, averiguar la ubicación del dato, etc. Se pueden agregar y combinar lenguajes de programación. Desde los 70's SQL se ha utilizado en cualquier base de datos relacional en el mundo.
¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS RELACIONAL?
Se trata como un conjunto de tablas con filas y columnas. Contiene objetos utilizados para almacenar y gestionar los datos, los objetos son funciones, tablas, índices, etc., dichos objetos están relacionados entre si.
Las tablas por ejemplo en sus columnas almacenan los tipos de datos y en las filas representan la recopilación de los valores de un objeto. Al relacionarse no pueden ser nombradas dos tablas de igual forma, ademas estas relaciones se generan a través de llaves primarias o foráneas.
SQL (lenguaje de consulta estructurado), es un lenguaje universal existente en todos los motores de bases de datos, posibilita la realización de consultas teniendo como objetivo la recuperación de datos de forma sencilla y esto a su vez es posible gracias a la aplicación del álgebra y cálculo.
La creación de SQL facilitó y aceleró compartir datos.
Las consultas toman forma de un lenguaje permitiendo se expresadas como insertar, actualizar, averiguar la ubicación del dato, etc. Se pueden agregar y combinar lenguajes de programación. Desde los 70's SQL se ha utilizado en cualquier base de datos relacional en el mundo.
¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS RELACIONAL?
Se trata como un conjunto de tablas con filas y columnas. Contiene objetos utilizados para almacenar y gestionar los datos, los objetos son funciones, tablas, índices, etc., dichos objetos están relacionados entre si.
Las tablas por ejemplo en sus columnas almacenan los tipos de datos y en las filas representan la recopilación de los valores de un objeto. Al relacionarse no pueden ser nombradas dos tablas de igual forma, ademas estas relaciones se generan a través de llaves primarias o foráneas.
Al realizar la combinación de lenguajes de programación en SQL obtenemos cosas como:
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BASE DE DATOS
En programación orientada a objetos como lo hemos podido notar hay mucho por hablar, la variedad la hace aun más interesante, hoy abordaremos lo que concierne a base de datos.
¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS?
Es un lugar en el ordenador o entidad que almacena datos o información de forma organizada, facilitando la utilización de datos necesarios, generalmente se relaciona con la red pues también debe permitirse compartir dichos datos. Los datos de una base de datos pueden ser actualizados y varios usuarios pueden ingresar a ella al mismo tiempo.
Se dice que una base de datos es local cuando es utilizada en un equipo por un usuario.
Una base de datos posee varias partes o componentes:
-TABLAS: Es donde se crea el conjunto de datos, es como una hoja de cálculo.
-CONSULTAS: Extraen y muestran la información obtenida.
-FORMULARIOS: Contienen comandos para ejecutar acciones, se utilizan para trabajar los datos obtenidos.
-INFORME: Presenta la información organizada para ser imprimida.
-MACRO: son conjuntos de instrucciones cuando hay procesos repetitivos.
-MÓDULO: Son instrucciones en un lenguaje "visual basic".
También las bases de datos poseen campos, registros y archivos, donde los campos son piezas únicas de información, los registros son un sistema de campos y los registros son una colección de registros.
En las bases de datos también encontramos algo llamado DBMS (data base management system) o SGBD (sistema de gestión de base de datos) encargado de controlar el almacenamiento, organización y recuperación de los datos pertenecientes a dicha base de datos.
¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS?
Es un lugar en el ordenador o entidad que almacena datos o información de forma organizada, facilitando la utilización de datos necesarios, generalmente se relaciona con la red pues también debe permitirse compartir dichos datos. Los datos de una base de datos pueden ser actualizados y varios usuarios pueden ingresar a ella al mismo tiempo.
Se dice que una base de datos es local cuando es utilizada en un equipo por un usuario.
Una base de datos posee varias partes o componentes:
-TABLAS: Es donde se crea el conjunto de datos, es como una hoja de cálculo.
-CONSULTAS: Extraen y muestran la información obtenida.
-FORMULARIOS: Contienen comandos para ejecutar acciones, se utilizan para trabajar los datos obtenidos.
-INFORME: Presenta la información organizada para ser imprimida.
-MACRO: son conjuntos de instrucciones cuando hay procesos repetitivos.
-MÓDULO: Son instrucciones en un lenguaje "visual basic".
También las bases de datos poseen campos, registros y archivos, donde los campos son piezas únicas de información, los registros son un sistema de campos y los registros son una colección de registros.
En las bases de datos también encontramos algo llamado DBMS (data base management system) o SGBD (sistema de gestión de base de datos) encargado de controlar el almacenamiento, organización y recuperación de los datos pertenecientes a dicha base de datos.
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domingo, 3 de septiembre de 2017
PÁGINA WEB
En cuanto a información se trata existen muchas fuentes para obtenerla, hoy en día la tecnología es un lugar más utilizado para ello, pero en específico las páginas web, las encontramos desde informativas hasta de recreación, pero:
¿Qué es una página web?
Es un lugar web el cual está programado en un lenguaje específico llamado HTML (Lenguaje de marcado de hipertexto), una página web posee una dirección o URL, podemos llegar a una página web mediante un navegador de internet, en una página web se encuentran imágenes, vídeos, texto, etc.
Existen tipos de páginas web, las estáticas y las dinámicas.
Las ESTÁTICAS las cuales no son para actualizaciones constantes, más bien su contenido es fijo. Las DINÁMICAS son realizadas o construidas en PHP o HTML, permiten ser modificadas constantemente, realizar foros, proyectan contenido en tiempo real, etc.
Principalmente una página debe contener texto, imágenes, vídeos, audios, etc.
Para crear páginas web encontramos sitios que nos brindarán dicha ayuda como Wix.
A continuación les adjuntaré un vídeo muy interesante, espero les guste y no olviden dejar sus comentarios.
https://www.youtube.com/watch?v=FkksFZI7LPw
¿Qué es una página web?
Es un lugar web el cual está programado en un lenguaje específico llamado HTML (Lenguaje de marcado de hipertexto), una página web posee una dirección o URL, podemos llegar a una página web mediante un navegador de internet, en una página web se encuentran imágenes, vídeos, texto, etc.
Existen tipos de páginas web, las estáticas y las dinámicas.
Las ESTÁTICAS las cuales no son para actualizaciones constantes, más bien su contenido es fijo. Las DINÁMICAS son realizadas o construidas en PHP o HTML, permiten ser modificadas constantemente, realizar foros, proyectan contenido en tiempo real, etc.
Principalmente una página debe contener texto, imágenes, vídeos, audios, etc.
Para crear páginas web encontramos sitios que nos brindarán dicha ayuda como Wix.
A continuación les adjuntaré un vídeo muy interesante, espero les guste y no olviden dejar sus comentarios.
https://www.youtube.com/watch?v=FkksFZI7LPw
UNIVERSIDAD FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
COHESIÓN
En programación la cohesión hace referencia a la agrupación de unidades de software en una unidad mayor, un ejemplo es cuando agrupamos clases en una librería, se dice que entre mas agrupados estén los elementos o mayor sea su cohesión es mejor y hay varios tipos de cohesión.
La COHESIÓN FUNCIONAL se da cuando agrupamos unidades las cuales en conjunto están encaminadas a realizar un mismo fin, es decir que contribuyen a realizar un objetivo.
Cuando se agrupan unidades las cuales utilizan los datos de salida de una unidad para seguir con el trabajo hasta llegar el objetivo se dice que hay una COHESIÓN SECUENCIAL.
Existe un tipo de cohesión donde se agrupan unidades de software en una categoría lógica, donde dichas unidades no necesariamente están relacionadas, llamada COHESIÓN LÓGICA.
La COHESIÓN TEMPORAL es algo más compleja pues se agrupan unidades de software que no tienen una relación entre ellas fuerte, sino que se ejecutan en un periodo de tiempo más o menos igual.
Cuando la cohesión no encaja en ninguno de los parámetros o descripciones anteriores se dice que es una COHESIÓN CASUAL.
El objetivo es lograr siempre la mayor cohesión posible y el menor acoplamiento, así se facilita el desarrollo y re utilización del software. Además tener una alta cohesión permite agrupar dichas unidades de la mejor manera y el bajo acoplamiento mantiene dichas unidades lo más independiente posible.
La COHESIÓN FUNCIONAL se da cuando agrupamos unidades las cuales en conjunto están encaminadas a realizar un mismo fin, es decir que contribuyen a realizar un objetivo.
Cuando se agrupan unidades las cuales utilizan los datos de salida de una unidad para seguir con el trabajo hasta llegar el objetivo se dice que hay una COHESIÓN SECUENCIAL.
Existe un tipo de cohesión donde se agrupan unidades de software en una categoría lógica, donde dichas unidades no necesariamente están relacionadas, llamada COHESIÓN LÓGICA.
La COHESIÓN TEMPORAL es algo más compleja pues se agrupan unidades de software que no tienen una relación entre ellas fuerte, sino que se ejecutan en un periodo de tiempo más o menos igual.
Cuando la cohesión no encaja en ninguno de los parámetros o descripciones anteriores se dice que es una COHESIÓN CASUAL.
El objetivo es lograr siempre la mayor cohesión posible y el menor acoplamiento, así se facilita el desarrollo y re utilización del software. Además tener una alta cohesión permite agrupar dichas unidades de la mejor manera y el bajo acoplamiento mantiene dichas unidades lo más independiente posible.
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